[공병훈 칼럼] 인터넷이 만드는 ‘연결과 커뮤니케이션’의 기나긴 혁명
[공병훈 칼럼] 인터넷이 만드는 ‘연결과 커뮤니케이션’의 기나긴 혁명
  • 공병훈 교수
  • 승인 2019.05.29 23:41
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인터넷이 만드는 ‘연결과 커뮤니케이션’의 기나긴 혁명 [이미지 편집 = 한송희 에디터]
인터넷이 만드는 ‘연결과 커뮤니케이션’의 기나긴 혁명 [이미지 편집 = 한송희 에디터]

- 월드와이드웹 탄생 30주년, 인터넷의 기나긴 혁명

[뉴스페이퍼 = 공병훈 교수] 인터넷의 탄생은 전세계와 인류를 하나로 연결시켜 커뮤니케이션하게 만들어준 역사적 사건이다. 몸짓과 그림, 북소리와 말, 문자와 책, 신문과 텔레비전 등, 인류가 자신의 메시지를 시간과 공간에서 멀리 떨어진 대상에게 전달하기 위해 노력했던 커뮤니케이션의 오랜 개발 과정의 결과이다. 수십억 명의 사람들이 인터넷에 연결되어 모이고 이야기하고 흩어졌다 다시 연결된다. 아는 사람들과 또는 전혀 모르던 사람과 친구를 맺기도 하며 정보와 지식을 공유하고 문화를 파괴하고 창조하고 융합하면서, 국경과 인종이라는 물리적 장벽이 없는 연결 관계를 기반으로 시장과 플랫폼이 개발되어 상품과 화폐가 거래된다. 

커뮤니케이션을 발달시키려는 인류의 오랜 숙원을 해결해준 도구는 엉뚱맞게도 수학적 연산을 처리하기 위해 개발된 컴퓨터(computer)였다. 처음 개발된 컴퓨터들은 자동적으로 계산을 처리하기 위한 자동장치였을 뿐이었다. 컴퓨터의 용도가 다양해지면서 컴퓨터는 단순한 계산기에서 벗어나 종합적인 정보 단말기로 거듭나기 시작했다. 한 대의 컴퓨터로는 이를 모두 처리할 수 없는 상황이 이르렀다. 때문에 개발자들은 두 대 이상의 컴퓨터가 서로 데이터를 주고받을 수 있는 방안을 모색하기 시작했다. 여러 대의 컴퓨터들을 연결하여 데이터들을 주고받는 기술이 1969년 인터네트워크(internetwork)라는 이름으로 출현하였다. 

하지만 우리가 생활에서 사용하는 인터넷이란 인터넷에 연결된 컴퓨터를 통해 사람들이 정보를 공유할 수 있는 세계적인 정보 공유공간인 웹(Web, World Wide Web)이 1989년에 개발되면서부터 본격화된다. 웹브라우저와 하이퍼텍스트(Hypertext, 서로 연결되는 문서) 방식의 인터넷 표준문서인 HTML(hypertext markup language) 개념이 등장하면서부터 스마트폰과 태블릿PC 같은 모바일 디바이스의 무선인터넷과 소셜 미디어, 사물인터넷과 빅데이터, 그리고 인공지능에 이르기까지 인터넷은 ‘연결과 커뮤니케이션’의 기나긴 혁명을 이끌고 있다. 인터넷의 이 기나긴 혁명을 이해하기 위해 컴퓨터라는 기계가 어떻게 발명, 개발되었는지에서 부터 살펴보아야 한다. 

- 최초의 전자계산기들 

자동적으로 계산을 행하는 기계를 최초로 고안하여 프로그램이 가능한 컴퓨터를 최초로 개발한 사람은 찰스 배비지(Charles Babbage, 1791~1871)이다. 이 기계는 해석적 기관'(解析的機關)이라고 하며, 50항의 숫자를 1,000개 기억하여 기억한 결과에 의해 명령 그 자체를 변하게 하거나 2개의 숫자의 크기를 비교·판단하는 등 전자계산기의 원리를 갖추고 있었다. 

그 후 허먼 홀러리스(Herman Hollerith)는 1889년 천공 카드 시스템(PCS, punch card system)을 개발하였다. 이제까지 천공 카드는 구멍을 뚫어서 숫자만을 표시하는 데 사용되어왔는데, PCS에서는 2개의 구멍 위치를 조합해 문자를 나타냈다. 또한 분류·조합·집계도 할 수 있게 하면서 수백만 조각의 자료로부터 통계를 빠르게 도표화시키기 위하여 천공 카드를 기반으로 한 공학용 도표 작성기로서 개발되었다. PCS는 1890년 미국에서 인구조사에 사용되었으며, 이전의 기계식 장치보다도 훨씬 빠르고 정확하게 집계해냄으로써 그 위력을 발휘했다. 천공 카드는 계산기에 프로그램이나 데이터를 읽어들이게 하기 위한 하나의 표준장치로 사용되었고, 각종 입출력장치에 대신하고 있다. 홀러리스가 창립한 전산제표기록회사는 IBM의 전신이다. 

1943년 미국의 컴퓨터 과학자 존 폰 노이만(John von Neumann)은 프로그램을 기억장치에 내장하는 방식의 컴퓨터를 제안하면서 에니악(ENIAC)을 설계하였으나 특허권 문제로 개발이 늦어져, 3년 후인 1946년에 펜실베이니아 대학의 모클리(John Mauchly)와 에커트(J. Presper Eckert)에 의해 진공관을 사용한 컴퓨터로서 제작된다. 

에니악은 계산을 실행하는 회로는 진공관을 사용하는 전자회로로서 1/5,000초에 덧셈이 가능한, 당시로서는 경이적인 속도의 범용 계산기였다. 프로그램은 계산기 전면에 있는 배선반의 배선에서 행해졌는데 명령을 읽어내는 속도는 10분이었다. 따라서 프로그램 변경을 위해서는 배선을 다시 해야 했는데, 실행에 1분도 걸리지 않는 계산도 배선을 다시 하기 위해 몇 시간씩 걸리곤 했다. 

폰 노이만이 이 문제점을 개선한 프로그램 기억방식을 개발한다. 명령을 수치로 표시하여 계산을 행하기 전에 초기 데이터와 함께 프로그램을 읽어 들여 기억장치인 메모리에 입력시켜두는 방식이다. 실행할 때는 메모리에서 명령을 읽어내어 차례로 실행한다. 이 방식에서는 프로그램의 명령도 데이터와 마찬가지로 계산의 대상이기 때문에 짧은 프로그램에서도 복잡한 처리가 가능했다. 오늘날의 계산기는 모두 프로그램 기억방식이다. 에니악은 1947년 7월 29일에 작동을 시작해 1955년 10월까지 10년간 활용되었다. 

1946년 펜실베이니아 대학의 모클리와 에커트가 제작되어, 1955년 10월까지 10년간 활용되었던 에니악 컴퓨터
1946년 펜실베이니아 대학의 모클리와 에커트가 제작되어, 1955년 10월까지 10년간 활용되었던 에니악 컴퓨터

프로그래밍이 가능한 최초의 컴퓨터인 에니악은 폭이 1m였고 높이는 2.5m에 길이가 25m였다. 18,000개의 진공관을 이용하여 무게가 30톤에 이르렀고, 가격은 50만 달러에 달했기 때문에, 포탄의 궤적을 계산하거나 수소폭탄의 폭발을 예측하는 등 주로 정부에서 군사적 목적으로 이용되었다. 이전에 100명이 1년 동안 처리해야 할 계산 작업 업무를 2주 만에 해결하는 수준이었다. 하지만 애니악은 포탄 궤적, 대포와 미사일 같은 전쟁무기를 위한 수학적 계산, 암호 해석 용도로 중요하게 활용되었다. 

폰 노이만(John von Neumann)은 유태인 은행가의 아들로 헝거리에서 1903년에 태어났다. 1930년에 미국의 프린스턴 고등연구소로 초청을 받아 미국으로 건너가 고등연구소의 최초 4명의 교수진 중에 한 명이 된다. 그는 1933년부터 죽을 때까지 고등연구소의 수학교수로 활동한다. 제2차 세계대전 동안 폰 노이만은 핵무기를 만들기 위한 미국의 맨해튼 계획에 참여하였으며 내폭형 핵무기에 사용되는 폭축렌즈(Explosensive Lens)를 발명하는 데 수학적으로 공헌하였다. 전쟁 뒤에도 원자 폭탄 실험을 계속 지지했는데 1955년 방사능이 원인으로 추정되는 치명적인 골수암에 걸려서 1957년에 사망했다. 이때 그는 인공 지능에 대해서 연구하고 있었다. 폰 오이만은 1949년 논문을 통해 컴퓨터 프로그램이 자기 자신을 복제함으로써 스스로 증식할 수 있으며 사람과 같은 컴퓨터를 만들 수 있다고 주장한다. 

1943년 존 폰 노이만은 프로그램을 기억장치에 내장하는 방식의 컴퓨터를 제안하여 에니악(ENIAC)을 설계하였으며 인공지능 컴퓨터의 원리를 주장했다.
1943년 존 폰 노이만은 프로그램을 기억장치에 내장하는 방식의 컴퓨터를 제안하여 에니악(ENIAC)을 설계하였으며 인공지능 컴퓨터의 원리를 주장했다.

1949년 에니악의 설계를 발전시킨 케임브리지대학교의 에드삭(EDSAC)이 최초로 프로그램 내장방식과 이진법을 채택한 디지털 컴퓨터가 되었다. 최초로 완성된 프로그램 기억방식 계산기는 1949년에 개발된 에드삭(EDSAC)이다. 에드삭의 기억방식은 가늘고 긴 수은조(水銀槽)의 한 끝에서 데이터를 초음파 펄스로 송출하고, 다른 한 끝에서 받아서 다시 처음의 끝으로 송출하여 펄스를 순환시키는 것에 의해 데이터를 기억하는 것이다. 에드삭에는 프로그램 작성을 쉽게 하는 연구가 이루어져 초기명령이라는 것이 만들어졌다. 이것은 오늘날의 어셈블러(언어변환용 프로그램)의 기능을 가진 서브루틴(부프로그램) 등 프로그램에 있어서 중요한 방식을 포함하고 있다. 

- 리클라이더의 시분할 시스템 

컴퓨터가 처리하는 데이터가 다양화되고 용량이 방대해지면서 한 대의 컴퓨터로는 이를 모두 처리할 수 없는 상황이 이르렀다. 때문에 개발자들은 두 대 이상의 컴퓨터가 서로 데이터를 주고받을 수 있는 방안을 모색하기 시작했다. 초기에는 디스크(disc)로 대표되는 보조기억장치에 데이터를 저장하고 직접 들고 다니면서 데이터를 교환할 수밖에 없었다. 이 과정은 시간이 많이 들고 번거롭다는 단점이 있다. 

다른 방법으로 2대의 컴퓨터를 케이블로 직접 연결해 데이터를 교환하는 방식도 도입되었지만 케이블 길이의 제한도 있었고 3대 이상의 컴퓨터와 데이터를 교환하기에는 여전히 불편했다. 거리의 제한을 거의 받지 않으면서도 많은 수의 컴퓨터와 데이터를 교환할 수 있는 수단의 도입이 필요한 상황이었다. 

1960년, 미국의 리클라이더(Joseph Carl Robnett Licklider) 박사는 여러 사용자가 하나의 컴퓨터에 접속하여 작업하더라도 효율적으로 처리될 수 있는 시분할 시스템(Time Sharing System)에 대한 이론을 발표했다. 사용자의 데이터 입출력 작업 속도가 컴퓨터 연산 처리 속도보다 느리다는 점에 착안한 것이었다.  

한 사용자가 데이터를 입력하고 출력하는 공백 시간에 컴퓨터는 다른 사용자에게 입력 받은 데이터를 처리한다는 시분할 시스템은 컴퓨터 네트워크 시스템의 기본 이론이 되기 때문에 리클라이더를 인터넷의 아버지라고 부른다. 그는 “인간-컴퓨터 공생(Man-Computer Symbiosis)”(1960), “커뮤니케이션 장치로서의 컴퓨터(The Computer as Communication Device)”(1968) 등의 논문을 통해 사람들이 면대면으로 이야기하는 것보다 더 효율적으로 커뮤니케이션하게 해주는 컴퓨터 그리고 컴퓨터 네트워크의 전망을 제시했다. 계산기로서의 컴퓨터에서 네트워크화 된 커뮤니케이션 장치로서의 미래를 본 것이다. 

리클라이더의 시분할 시스템 이론은 컴퓨터 네트워크 시스템의 기본이론이 되어 그를 인터넷의 아버지라고 부른다.
리클라이더의 시분할 시스템 이론은 컴퓨터 네트워크 시스템의 기본이론이 되어 그를 인터넷의 아버지라고 부른다.

- ‘네트워크의 네트워크’, 인터넷의 탄생 

리클라이더의 시분할시스템과 ‘은하계 컴퓨터 네트워크 (Intergalactic Computer Network)’ 이론에 기반하여 미국 국방부 산하의 고등연구계획국(advanced research project agency)은 1969년 아르파넷(ARPANET: advanced research projects agency network) 시스템을 구축한다. 아르파넷은 1969년에 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스(UCLA), 캘리포니아 대학교 샌타바버라(UCSB), 스탠퍼드 대학교 연구소(SRI), 유타 대학을 등 4곳이 참여했다. 처음에 아르파넷은 연구용으로 쓰였으나 참여 기관이 늘어나면서 다양한 목적으로 쓰고자 하는 요구가 많아졌다. 

1969년 아르파넷을 연구하여 만든 개발자들
1969년 아르파넷을 연구하여 만든 개발자들

아르파넷은 컴퓨터들을 직접 연결하는 회선 교환 방식 대신, 기간 통신망을 구축해 여기에 연결된 컴퓨터끼리 자유롭게 데이터를 주고받을 수 있는 백본(backbone) 방식을 도입했다. 핵전쟁이 일어나더라도 데이터의 보관 및 공유, 분산을 신속하게 처리하기 위함이었다. 아르파넷은 당초에는 연구용으로만 쓰였으나 참여 기관이 늘어나면서 다양한 목적으로 사용하려는 요구들이 생겨났다. 컴퓨터의 종류가 다양해지면서 컴퓨터끼리의 공통된 통신 규약인 프로토콜(protocol)을 재정비할 필요성이 제기되었다. 

인터넷(Internet)은 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 TCP/IP라는 통신 프로토콜을 이용해 정보를 주고받는 컴퓨터 네트워크이다. 인터넷이란 이름은 1973년 TCP/IP의 기본 아이디어를 생각해 낸 빈튼 서프(Vinton Gray Cerf)와 밥 칸(Bob Kahn)이 ‘네트워크의 네트워크’를 지향하며 모든 컴퓨터를 하나의 통신망 안에 연결(Inter Network)하고자 하는 의도에서 이를 줄여 인터넷(Internet)이라고 처음 부른 데 어원을 두고 있다. 이후 인터넷은 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 TCP/IP를 이용해 정보를 주고받게 되었다. 

- 월드와이드웹과 HTML 

1980년대 말부터 인터넷(web)이 급속히 확산되었다. 하지만 주된 용도는 메일 교환과 특정한 프로그램끼리 통신하는데 있었기 때문에 이용하는 형태와 이용 가능한 데이터 종류는 제한적이었다. 유럽입자물리연구소(CERN)의 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee) 박사는 문자 및 그림, 음성 등의 다양한 데이터로 데이터베이스를 구축하여 시각적으로 표현할 수 있는 표준 문서 형식을 규정하고 문서 속에 연결된 특정 항목은 또 다른 문서로 연결되는 정보 검색 시스템을 제시했다. 

팀 버너스 리의 작업은 월드 와이드 웹(WWW, World Wide Web)이라는 세계적인 정보 공유 공간과 이 공간을 구성하는 ‘서로 연결된 문서’를 뚯하는 하이퍼텍스트(hypertext) 방식의 인터넷 표준문서인 HTML(hypertext markup language)을 개발되는 계기가 되었다. 

웹(web)이라고도 부르는 월드와이드웹(World Wide Web)은 세계적 차원의 거미집 또는 거미집 모양의 연결망을 뜻한다. 웹은 하이퍼텍스트(hypertext)로서의 특성을 지닌다. 하이퍼텍스트는 문서를 읽는 사람이 비순차적인 텍스트 전개 원리에 따라, 문서의 링크(link) 같은 특정한 텍스트를 통해 다른 자료나 데이터베이스와 연결되고 서로 넘나들며 검색할 수 있도록 한 문서체계이다. 웹은 인터넷 상의 온갖 문서들을 찾고 살펴보게 해주는 서비스이자 소프트웨어인 셈이다. 덕분에 우리는 브라우저를 통해 세상의 수많은 웹 문서를 볼 수 있게 되었다. 

HTML은 하이퍼링크가 되는 텍스트 문서를 만들어 웹브라우저로 볼 수 있게 개발된 문서 형식이다.
HTML은 하이퍼링크가 되는 텍스트 문서를 만들어 웹브라우저로 볼 수 있게 개발된 문서 형식이다.

웹은 1991년 8월 6일에 처음 서비스를 시작했으며, 세계 최초의 홈페이지(Home Page)도 이날 처음 공개되었다. 인터넷의 형태이자 HTML 문서를 화면에 표시하는 프로그램인 웹브라우저(web browser)를 작동시켜 각종 인터넷 문서를 읽고 검색하는 모습이 이때부터 자리를 잡았다. 팀 버너스 리는 그밖에도 인터넷 데이터의 위치를 표시하는 기준인 URL(Uniform Resource Locator), 웹에서 하이퍼텍스트를 교환하는 프로토콜인 HTTP(HyperText Transfer Protocol), 세계 최초의 웹브라우저 넥서스(NEXUS)의 설계 및 규격 제정에 참여했다.  

하지만 팀 버너스 리가 개발한 월드 와이드 웹브라우저는 텍스트만으로 이루어진 HTML 문서밖에 보여주지 못했다. 1993년 그래픽 기반 웹브라우저 모자이크(Mosaic)가 등장하면서 웹의 확산 속도는 급격하게 빨라진다. 모자이크는 1993년 미국 일리노이 대학교 NCSA 연구소의 대학생이었던 마크 앤드리슨(Marc Andreessen)과 에릭 비나(Eric Bina)가 공동 개발한 웹브라우저다. 모자이크는 이미지를 표시할 수 있는 최초의 그래픽 웹브라우저였다. 웹 사용자들의 폭발적인 반응이 있고서 개발 책임자였던 마크 앤드리슨이 동료들을 데리고 1994년 넷스케이프 회사를 설립하고 넷스케이프 내비게이터(Netscape Navigator) 웹브라우저를 개발한다. 모자이크 웹브라우저를 개발했던 마크 앤드리슨이 개발하였으며 한동안 90% 정도의 시장점유율을 차지했다. 

HTML에서 사용하는 명령어를 ‘태그’(tag)라고 한다. 웹 문서는 내용과 HTML 태그로 구성되어 있다. HTML은 웹 페이지에서 꺾쇠괄호에 둘러싸인 태그를 사용하여 작성된다. HTML은 웹 페이지를 작성하기 위한 마크업 언어이다. HTML은 하이퍼텍스트 마크업 랭귀지(hypertext markup language)의 줄임말이다. 마크업 언어(markup language)는 태그를 이용해 데이터의 구조를 저장하는 프로그램 언어의 한 종류이다. 문서의 글자 크기나 색깔, 모양, 그리고 그래픽이나 문서 이동 등을 정의하는 명령어로서 웹페이지 작성에 사용된다. HTML 규칙 또는 문법은 제목, 단락, 목록 등과 같은 웹페이지의 본문을 구조적 문서로 만드는 방법을 제공한다. 

하이퍼텍스트는 개별 정보들을 링크를 통해 서로 연결하여 비연속적, 비선형적 체계로 구성해낸 전자적 텍스트 또는 정보 조직 구조(architecture)로서 소설, 디지털 백과사전, 디지털 미술관이나 도서관, 나아가 월드와이드웹 등에 이르기까지 다양한 영역에서 활용되고 있다 

- HTML5와 시맨틱 웹 시대의 본격화 

HTML5는 컴퓨터와 다양한 디바이스에서 인터넷이 사용되는 환경에 최적화한 가장 최신의 웹 문서의 표준이다. HTML5는 웹 문서를 제작할 때 쓰이는 HTML의 새로운 표준 규격이다. 이전 버전보다 문법 면에서 상당히 간결하고 명확해졌다. 이전의 자바스크립트(JavaScript)에서 사용돼 엄청나게 긴 코드를 써서 구현해야 했던 기능들이 HTML의 구성 요소로 편입되었다. 별도의 프로그램을 설치하지 않고도 웹브라우저를 통해 사용자와의 다양한 상호작용과 화려한 그래픽 효과, 그리고 음악ㆍ동영상을 자유롭게 감상할 수 있게 되었다. 

HTML5에서는 시맨틱 웹(Semantic Web)을 중요시하여 여러 가지 태그를 새롭게 만들었다. 시맨택 웹은 ‘의미론적인 웹’이라는 뜻으로, 웹페이지가 가진 의미 정보(Semanteme)를 컴퓨터가 처리할 수 있는 온톨로지(Ontology) 형태로 표현하고 처리하도록 하는 프레임워크이자 기술이다. 온톨로지는 사람들이 세상에 대하여 보고 듣고 느끼고 생각하는 것에 대하여 서로 간의 토론을 거쳐 합의를 이룬 바를, 개념적이고 컴퓨터에서 다룰 수 있는 형태로 표현한 모델이다.  

HTML5 덕분에 인터넷 브라우저에서 화려한 그래픽 효과를 볼 수 있으며, 음악ㆍ동영상을 자유롭게 감상할 수 있게 되었다.
HTML5 덕분에 인터넷 브라우저에서 화려한 그래픽 효과를 볼 수 있으며, 음악ㆍ동영상을 자유롭게 감상할 수 있게 되었다.

웹의 창시자인 팀 버너스 리(Tim Berners Lee)가 1998년 제안했고 현재 W3C에 의해 표준화 작업이 진행 중이다. 이러한 태그들을 시맨틱 태그라고 부른다. 시맨틱 컴퓨터는 태그를 사용한 레이아웃을 읽어낼 수 있다. 검색 사이트의 어떤 부분이 제목인지, 본문인지, 사진인지, 캡션인지, 영상인지를 자동으로 인식해 검색 노출을 용이하게 만들었다. 궁극적으로 시각 장애를 가진 사람들에게 사이트의 어디가 본문인지 아닌지 알려줄 수 있게 되었다는 것이다. 

애플 사파리(Safari), 모질라 파이어폭스(Mozilla Firefox), 오페라(Opera), 구글 크롬 등 주요 브라우저들은 실질적인 웹 표준을 만들자고 한목소리를 내기 시작한다. 왜 웹 표준을 한목소리로 주장할까. 어떤 홈페이지는 인터넷 익스플로러에서만 볼 수 있고 애플 사파리나 크롬 등에서 볼 수 없다면 사용자들은 자유롭고 편리하게 웹사이트를 사용할 수 없다. 웹사이트를 만들어 운영해야 하는 기업과 개인들은 큰 비용을 들어 각각의 웹브라우저에 맞는 프로그램들을 개발해야 하는 사회적 비용이 든다. 웹 표준을 만들어야 하는 필요성은 여기에 있다. HTML을 확장하여 다이내믹한 웹서비스를 구현하자는 데 의견을 모아 2004년부터 WHATWG(web hypertext application technology working group)를 구성한다. 이곳에서 HTML5를 HTML의 차기 핵심 표준으로 만들기 위한 세부 작업을 시작했다. 결국 W3C도 2007년에 WHATWG를 공식적으로 받아들여 HTML 워킹그룹을 만든다. 

W3C는 웹표준 개발 프로젝트를 통해 2014년에 HTML5 최종안을 발표했다. 그리고 애플ㆍ마이크로소프트(MS), 구글, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 HTML5 시대 주도권을 잡기 위해 치열한 경쟁에 돌입했다. 대표적인 예로 세계 최대 소셜 네트워크 서비스인 페이스북이 대만 스마트폰 업체 HTC와 공동으로 페이스북 폰을 출시한 것도 이런 맥락에서다. 이른 2013년 출시된 페이스북 폰은 차세대 인터넷 규격인 HTML5를 탑재한 스마트폰이었다. 

기업들과 정부와 공공기관들도 HTML5로 홈페이지들을 다시 구축하고 있다. 정부는 2017년까지 HTML5 전문 인력 3천명을 양성하겠다는 발표를 했다. HTML5의 빠른 확산은 웹사이트 자체가 플랫폼으로 변화하고 있는 트렌드와 관련되어 있다. 기존의 홈페이지들은 공식적인 정보와 자료를 일방적 방식으로 전달하는 구조였다. 하지만 최근의 홈페이지는 HTML5의 트렌드에 맞게 쌍방향적인 소통 체계와 소셜 미디어와의 결합을 중요하게 고려하여 구축하고 있다. 

기업들이 페이스북, 카카오스토리, 블로그, 유튜브, 인스타그램, 트위터 등 각종 채널을 이용해 사용자들과 다양한 소통 관계를 이어나가기 시작했다. 여기에서 기업 웹사이트는 다양한 소셜 미디어 허브로서의 역할이 제기된다. 웹사이트는 자신의 소셜 미디어 채널들과 합쳐진 하나의 존재로서 존재하면서도 독립된 채널들과 유기적으로 결합된 활동을 벌인다. 

뿐만 아니라 사용자들은 스마트폰과 소셜 미디어를 통해 기업 홈페이지를 방문한다. 스마트폰을 비롯해 태블릿PC, 스마트TV, 개인용 PC 등 다양한 디바이스를 통해 소통하려는 패턴을 보이고 있다. 결국 웹사이트는 다양한 방문자들과 소통하며 관계를 형성하는 플랫폼으로 진화해야 한다는 과제에 마주친다. 단순히 웹사이트를 만들고 유지하는 데 사용되던 HTML은 홈페이지와 방문자를 이어주는 웹 플랫폼으로 진화한 것이다. 기업과 공공부문이 HTML5로 홈페이지들을 다시 만들고 있는 이유가 여기에 있다. 

1969년 컴퓨터들을 직접 연결하여 연결된 컴퓨터끼리 자유롭게 데이터를 주고받을 수 있게 하려는 노력들이 만들어낸 인터넷이 1991년 월드와이드웹으로 발전하고, 2010년을 전후한 스마트폰과 스마트 디바이스가 확산과 결합되면서, 인터넷은 언제 어디에서나 사람들 사이에서만이 아니라 사물과 사물이 데이터를 주고받는 사물인터넷의 수준으로까지 진화하고 있다. 

다양한 디바이스에서 그리고 언제 어디에서나 편리하고 자유롭게 최적화된 형태와 방식으로 웹을 사용할 수 있는 웹 표준으로 HTML5가 개발된 배경은 바로 여기에 있다. 하지만 HTML5는 인터넷의 끝이 아니며 앞으로 끝없이 이어질 길의 작은 이정표에 불과하다. 우리가 처한 2019년에 HTML5라는 수준을 함께 체험하고 있을 뿐이다. 

- HTML5가 구현하는 새로운 기능들 

자유도 높고 쉬운 편집과 다양한 편집 : HTML5은 텍스트, 사진, 이미지, 캡션, 본문 서식 등에서 세부적인 디자인과 편집이 가능해졌을 뿐만 아니라 전문 소프트웨어를 통하지 않고도 영상, 오디오 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 편집하며 다양하고 세련된 디자인을 적용시킬 수 있다. 사용자들은 HTML5 환경에서 네이버와 다음뿐만 아니라 워드프레스를 통해 손쉽게 웹문서를 작성, 편집할 수 있게 되었다. 

HTML5의 기능만으로 사용자들과 다양하게 상호작용할 수 있는 댓글, 소셜 공유, 게임, 퀴즈 같은   기능을 어렵지 않게 구현할 수 있다.
HTML5의 기능만으로 사용자들과 다양하게 상호작용할 수 있는 댓글, 소셜 공유, 게임, 퀴즈 같은 기능을 어렵지 않게 구현할 수 있다.

CSS를 통해 웹페이지의 자유로운 서식 지정 : CSS(cascading style sheets)는 웹 문서 전체에 대한 서식을 지정하고 저장해 놓은 스타일시트 파일이다. CSS가 HTML의 주요 기능으로 포함되면서 웹페이지의 한 가지 요소만 변경해도 전체 페이지가 한꺼번에 변경될 수 있게 되었다. 웹페이지의 일관성을 유지할 수 있으면서도 웹페이지 작성과 편집 시간을 단축하는 것이 가능해졌다. 따라서 웹 개발자들은 더욱 더 풍부한 디자인으로 웹을 설계할 수 있고, 글자의 크기, 글자체, 줄간격, 배경 색상, 배열위치 등을 자유롭게 선택하거나 변경할 수 있다. 

상호작용하며 소셜 미디어와 연동 : HTML5가 사용되기 이전의 웹페이지에 사용자들과 상호작용할 수 있는 기능을 적용하기 위해서는 플래시(Flash)나 액티브X(ActiveX) 같은 프로그램들을 사용해야 했다. 벡터 도형 처리 기반의 애니메이션 저작용 소프트웨어인 플래시나 마이크로소프트사의 액티브X는 전문 제작자나 프로그래머들의 영역이었다. 하지만 HTML5가 등장한 이후로는 사용자들과 다양하게 상호작용할 수 있는 댓글, 소셜 공유, 게임, 퀴즈 같은 기능을 어렵지 않게 구현할 수 있게 되었다. 

영상, 소리, 멀티미디어 웹페이지 : HTML5는 플러그인 프로그램들을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠를 웹페이지와 블로그에 손쉽게 구현할 수 있게 해준다. 플래시 플레이어나 윈도우 미디어 플레이어를 구동하지 않고도 HTML5 속에 있는 간편한 코딩 작성을 이용하면 이들을 구현할 수 있기 때문이다. 예를 들면 교육적, 정보적 목적을 위해 인체 해부도를 보여주는 웹사이트가 그 사례이다. CSS를 사용해 애니메이션 기능을 활성화하거나 자바스크립트를 통해 콘텐츠나 배너에 손쉽게 애니메이션 효과를 적용할 수 있다. 

HTML5는 플러그인 프로그램들을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠를 웹페이지와 블로그에 손쉽게 구현할 수 있게 해준다. 인체해부도 웹사이트가 그 사례다. 사진 출처 : https://zygotebody.com/ 17-12
HTML5는 플러그인 프로그램들을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠를 웹페이지와 블로그에 손쉽게 구현할 수 있게 해준다. 인체해부도 웹사이트가 그 사례다. 사진 출처 : https://zygotebody.com/ 17-12

어느 디바이스에서나 구현되는 반응형 웹 : 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 개인용 컴퓨터, 공공장소의 디지털 사이니지(Digital Signage) 등 스마트 디바이스는 우리 생활 곳곳에서 웹페이지와 콘텐츠를 제공하고 있다. 다양한 스마트 디바이스의 출현과 더불어 독립된 미디어 콘텐츠들의 융합 현상도 가속화되고 있다. 스마트 디바이스의 다양한 출현과 미디어 콘텐츠에 대한 사용자의 융합적 사용이 중요한 트렌드로 자리잡혀가고 있다. 따라서 HTML5는 반응형 웹디자인, 반응형 레이아웃 구현을 중요한 과제로 하고 있다. HTML5로 작성된 웹페이지 및 블로그 콘텐츠와 이퍼브3.0의 전자책 콘텐츠를 모든 디바이스에 최적화시키기 위해 노력하는 것이다. 

HTML5는 반응형 웹디자인, 반응형 레이아웃 구현을 중요한 과제로 하고 있다. HTML5로 작성된 웹페이지 및 블로그 콘텐츠와 이퍼브3.0의 전자책 콘텐츠를 모든 디바이스에 최적화시키기 위해 노력하는 것이다.
HTML5는 반응형 웹디자인, 반응형 레이아웃 구현을 중요한 과제로 하고 있다. HTML5로 작성된 웹페이지 및 블로그 콘텐츠와 이퍼브3.0의 전자책 콘텐츠를 모든 디바이스에 최적화시키기 위해 노력하는 것이다.

- 오픈 소스 홈페이지 개발 도구인 워드프레스의 출현 

홈페이지를 만들어본 사람들은 한번쯤 느끼게 된다. 프로그램이 있어서 이러저런 설정만 하면 원하는 홈페이지가 뚝딱뚝딱 만들어졌으면 좋겠다는. 네이버나 다음, 구글 등에서 블로그를 만들 수 있는 뛰어난 기능들을 제공하고 있는 게 사실이다. 하지만 블로그라는 한계를 뛰어넘을 수 없고, 블로그 도구가 한계를 정한 테두리 밖으로 디자인과 기능을 전혀 확장할 수 없다. 뮬렌웨그가 개발한 워드 프레스는 누구나 손쉽게 홈페이지를 만들 수 있게 하는 프로그램이다. 그는 “화장실에서도 쉽게 사용할 수 있는 워드프레스 만들겠다”는 생각으로 개발했다고 이야기한다. 

워드프레스의 핵심 기능은 콘텐츠관리시스템(CMS)이다. CMS를 통해 사용자들은 홈페이지와 블로그를 매우 단순하고 손쉽게 만들 수 있다. 홈페이지와 관리자 기능, 블로그, 쇼핑몰 서비스, 소셜 미디어 관련 기능 등을 구현할 수 있다. 개발자들이 자신이 만들어 공유한 플러그인이나 테마도 적용할 수도 있다. 웹 표준을 따르기 때문에 맥킨토시나 윈도우, 안드로이드 등 어떠한 운영체제에 상관없으며 다양한 종류의 웹브라우저에 홈페이지가 작동한다. 운영체제와 웹브라우저에서 자유로운 특징은 스마트폰, 테블릿PC, 개인용 컴퓨터, 스마트TV등 디바이스와 상관없이 자동으로 반응형으로  홈페이지가 작동한다. 

워드프레스스 생태계를 창조한 뮬렌웨그
워드프레스스 생태계를 창조한 뮬렌웨그

워드프레스는 오픈 소스로 개발된 프로그램으로 소스도 공개되어 있다. 하지만 프로그램 소스를 변경하였을 때 변경된 내용과 소스를 공개한다는 규칙이 적용되고 있다. 이 규칙을 지키는 전 세계 수십만 명의 개발자들과 그들의 커뮤니티들에 의해 24시간 관련 기능들이 개선되고 있다. 워드프레스 프로그램을 가져다 수정하여 사용하는 사람도 소스코드를 공개해야 한다는 규칙은 새롭게 개선되고 발전된 기능들을 모두 공개하여 산업 현장에서 적대적 경쟁을 벌이는 회사들조차 워드프레스라는 생태계에서 서로 공존하게 만들어주고 있다. 뿐만 아니라 상업적으로 개발된 어떠한 홈페이지 개발 프로그램도 워드프레스 생태계를 따라올 수 없게 만들어 버렸다.

테마와 플러그인은 뮬렌웨그(Matt Mullenweg)가 소스를 공개하여 운영하는 데 대한 답례로서 또는 수정된 소스와 디자인 템플릿들을 무료로 공개하는 개발자들과 디자이너들에 대한 답례로서 지금 이 시간에도 무수하게 무료로 제공되고 있다. 플러그인(Plug-in)이란 특정한 프로그램의 기능을 보강하기 위해 추가(add-on)된 프로그램을 뜻한다. 워드프레스의 플러그인은 워드프레스로 만든 홈페이지의 기능을 보강하기 위해 추가된 프로그램이다. 워드프레스 플러그인은 소셜 댓글, 소셜 공유, 프로필 기능, 동영상 지원, 언어 지원 등 그 종류만도 수천 가지에 이른다. 워드프레스 홈페이지에서는 관리자 페이지에서 플러그인 추가 기능를 선택하여 오픈 소스로 된 수많은 플러그인들을 검색하여 설치할 수 있다. 

여기에서 흥미로운 것은 이 개발자와 디자이너들은 어떻게 먹고 사느냐 하는 점이다. 몇 가지로 구분되는데 좀 더 기능을 추가하거나 수준을 높여 무료 버전을 따로 판매하거나 기업에 대해서는 유료로 판매하는 방식을 취한다. 워드프레스 관련 판매 플랫폼에는 무료 버전과 유료 버전을 모두 제공하고 있으며 무료 버전에 조차도 필요한 경우 기능이나 어려움에 대한 도움을 받게 해주었다. 인터넷과 소셜 미디어의 평판 시스템이 작동하는 셈이다. 이것이 바로 뮬렌웨그가 창조한 워드프레스 생태계이다. 

- 저장공간, 소프트웨어, 개발 플랫폼을 빌려주는 클라우드 컴퓨팅 

컴퓨터 사용방식이 소유에서 서비스로 바뀌고 있다. 지금까지 우리는 필요한 프로그램을 다운받아 설치하여 작업을 하고 저장을 해서 필요한 곳에 전송하는 방식으로 컴퓨터를 사용해왔다. 하지만 이후 클라우드 컴퓨팅 방식이 적용된다면 회사, 집, 도서관, 스마트폰 등 어디에서나 클라우드 업체가 제공하는 인터넷 서버에 접근하여 언제든지 서버를 저장장치로, 그리고 서버에 설치된 소프트웨어를 사용할 수 있다. 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경이 구현된 것이다. 

고정된 장소에서 일하지 않고 유목민처럼 자유롭게 이동하면서도 창조적 사고와 활동을 벌이는 진정한 디지털 노마드(digital nomad)의 시대가 열린 것이다. ‘구름 속에서의 컴퓨터 작업’이란 의미를 지닌 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)은 프로그램 작업들을 자신의 컴퓨터가 아니라 인터넷으로 연결된 컴퓨터나 다양한 스마트 디바이스로 처리할 수 있게 해주는 기술이다.  

크라우드 컴퓨팅의 매력은 사용자가 자신이 컴퓨터나 스마트폰 같은 디바이스가 지니고 있는 하드웨어와 소프트웨어가 아니라 구글, 마이크로소프트, 네이버 등이 가지고 있는 컴퓨터 서버와 저장 공간, 소프트웨어를 자유롭게 사용할 수 있다는 점에 있다. 작업을 위해 필요한 포토샵과 일러스트레이터, 엑셀과 파워포인트 같은 소프트웨어를 구매하여 자신의 컴퓨터에 설치할 필요가 없다. 

‘소유’에서 ‘서비스 사용’으로 컴퓨팅의 개념이 변화된 것입니다. 사용자들은 기간별로 금액을 내고 구글, 마이크로소프트, 아마존, 네이버 같은 기업이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 사용한다. 하지만 정보처리 결과물인 파일은 사용자가 소유한다. 사용자가 집이나 회사의 자기 컴퓨터와 클라우드 서버 컴퓨터를 동기화 해두면 작업된 파일은 집과 회사의 컴퓨터에 자동으로 복사된다. 사용자는 어떤 장소에서든 장소나 어느 디바이스에서든 작업이 가능하며 그 내용은 자동으로 클라우드 서버와 동기화된 컴퓨터에 업데이트된다. 

- 어떤 컴퓨터나 디바이스에서 접속해도 작업환경이 같다 

클라우드 컴퓨팅은 저장공간인 하드웨어를 빌려주는 서비스인 이아스(IaaS, infrastructure as a service), 어도비처럼 클라우드 서버의 포토샵·일러스트레이터·프리미어·애프터이펙트 소프트웨어나 구글 앱과 마이크로소프트사의 오피스365 등 프로그램을 빌려주는 사스(SaaS, software as a service), 소프트웨어 개발에 필요한 요소들을 플랫폼에서 빌려주는 파스(PaaS, platform as a service)로 구분된다. 

아마존 클라우드 서비스인 아마존 웹서비스(Amazone web service)에 대해 미국 투자은행 웰스 파고(Wells Fargo)는 2019년 매출액을 313억 달러로 예상했다. 아마존의 2017년 11월 라스베가스 연례 기술 컨퍼런스에서 발표한 새로운 클라우드 서비스인 세이지 메이커(SageMaker)의 인공지능 운영체제에 대한 판단 때문이었다. 아마존 웹서비스는 2012년 35억 달러, 2014년 70억 달러에 이르는 성장을 거듭해 왔다. 아마존의 CEO 제프 베조스가 인공지능과 클라우드 서비스를 아마존의 미래라고 하는 이유가 여기에 있다. 아마존 웹서비스는 넷플릭스, 핀터레스트, 인스타그램, 에어비앤비 같은 글로벌 기업들이 사용하고 있는 중이다. 

구글이 2011년 5월 11일 발표한 노트북인 크롬북(chrome book)은 구글의 노트북 시장 진출이자 소프트웨어를 빌려주는 사스(SaaS) 비즈니스의 본격화 사례로 볼 수 있다. 겉모양은 노트북과 비슷하지만 보통의 노트북과는 다른 점이 많다. 크롬북은 클라우드 기반의 컴퓨터이며 크롬 브라우저가 운영체제이다. 스마트폰·태블릿에서 앱처럼 웹앱(web app)을 크롬 앱스토어에서 다운받아 소프트웨어처럼 사용한다. 크롬북은 구글의 지메일(Gmail) 계정으로 접속하며 어떤 크롬북으로 접속하든 같은 작업환경을 제공받는다.  

클라우드 컴퓨팅의 성장은 사물인터넷과 빅데이터, 그리고 인공지능 분야의 비약적인 발전과 관련된 모든 사물이 인터넷으로 연결된 사물인터넷은 어마어마한 양의 데이터를 생성한다. 빅데이터 처리 작업은 많은 수의 서버들이 분산하여 처리해야 하는데 분산처리는 클라우드 컴퓨팅의 핵심 기술이다. 빅데이터 분야에서 앞서나가는 구글과 아마존이 클라우드 컴퓨팅을 주도하는 이유도 여기에 있다. 

- 연결과 커뮤니케이션의 기나긴 혁명 

인터넷 기술은 인류 사회에 개발된 연결과 커뮤니케이션이라는 새로운 혁명의 과정이다. 혁명은 급진적이며 근본적인 변화이다. 제4차 산업혁명은 2000년대의 기술적 환경에서 출현하여 유비쿼터스 모바일 인터넷(ubiquitus and mobile internet), 센서와 사물인터넷, 그리고 인공지능기술 등을 기반으로 2010년대 이후 본격화되었다. 이 근본적 변화가 작동하는 중심에는 인터넷의 기나긴 혁명이 자리 잡고 있다.

공병훈 :협성대 미디어영상광고학과 교수. 문예커뮤니케이션학회 학회장.서강대 신문방송학과에서 앱(App) 가치 네트워크의 지식 생태계 모델 연구에 대한 박사논문을 썼다.주요 연구 분야는 미디어 비즈니스, PR, 지식 생태계이며 저서로는 『4차산업혁명 상식사전』 등이 있다.

hobbits84@gmail.com

 


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